안녕하세요. 게임을 좋아하고, 기획을 좋아하는 대학생 Gamesome 입니다!
게임 속 캐릭터들은 단순한 외형이나 능력, 그 이상의 의미를 담고 있다고 생각합니다.
특히 "이터널 리턴"의 실험체들은 각기 다른 배경과 기획 의도를 통해 플레이어에게 독특한 경험을 선사하고 있어요.
이번 글에서는 제목과 같이 이터널 리턴(님블뉴런)의 실험체를 기획해보려고 합니다!
그리고 어떻게 게임 플레이에 녹여낼 수 있는지 알아보려고 해요.
기획자의 생각을 이해한다면 캐릭터를 보다 입체적으로 즐길 수 있을거에요
그럼 알아봅시다!


목차는 간단하게 이렇게 구성해봤어요.
위 네 가지 주요 주제를 중심으로 한 실험체 기획의도와 특성을 작성해보겠습니다.
먼저, 유저들이 어떤 점을 기대하고 원하는지에 대해 설명하고, 그에 맞춰 기획을 해보기 위해 목차를 이렇게 구성해봤습니다.
# STEP - 1. 유저의 니즈 파악
이터널 리턴을 플레이하는 유저들은 다양한 성향과 기대를 가지고 있어요.
그 중에서도 신규 실험체가 출시될 때 가장 많이 요구하는 것은 다음과 같다고 생각해요.
- 시각적으로 매력이 있는가?
- 게임 내의 역할군에 충실할 수 있는가?
- 깊이 있는 플레이가 가능한 캐릭터인가?
이런 니즈들을 반영해 캐릭터들을 기획해보려고 해요.
외형에서는 유저층들의 니즈를 만족할만한 여성 캐릭터에 초점을 맞춰,
플레이어가 섬세한 움직임과 다양성을 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인해보겠습니다.
#1-1. 난이도?

이 사진을 보시면 알 수 있듯이,
이터널리턴 유저들이 근거리 전투에서의 직관적인 플레이와 높은 기동성을 선호한다는 뜻입니다.
근거리 캐릭터들은 접근성과 생존력, 그리고 순간적인 판단력이 중요한데, 이 점들이 솔로 랭크에서 특히 빛을 발하죠.
하지만 기획하는 캐릭터는 이러한 근거리 캐릭터들과 달리, 높은 난이도와 숙련도를 요구하는 전략적 플레이를 강조합니다.
즉, 단순히 달려들어 싸우는 스타일이 아닌, 섬세한 사거리 조절능력과, 빠른 판단력을 가지고 있는 플레이어에게 어울립니다.
따라서 기획할 캐릭터는 픽률 TOP6 근거리 캐릭터들과는 차별화된 매력과 플레이 경험을 제공하며,
자신만의 플레이 스타일을 찾고 싶은 유저에게 좋은 선택지가 될 수 있습니다.
#1-2 매출에 대해서

현재 데이터를 살펴보면, 비교적 접근하기 쉬운 근거리 캐릭터들의 스킨 매출이 높은 편입니다.
이는 플레이어들이 자신이 쉽게 다룰 수 있고 외형이 예쁜 캐릭터에게 더욱 큰 애착을 가지고,
그에 이어 스킨 구매까지 이어진다는 뜻이에요.
따라서 신규 실험체를 기획할 때는, 난이도와 독창성 뿐 아니라 유저 친화적인 요소를 적절히 고려해야만 합니다.
즉, 뛰어난 디자인과 개성 뿐 아니라 누구나 쉽게 접근할 수 있는 실험체를 기획하는게 매출에 큰 영향을 미칩니다.
내가 기획한 실험체가 시장에서 성공하려면, 이런 유저들의 구매 패턴과 니즈를 면밀히 분석하여 기획 방향에 반영해야만 하기에
이런 요소들을 추가하여 실험체를 디자인 해봤습니다.
# STEP - 2. 실험체 컨셉 소개
이번 단계에선 스토리와 컨셉을 중심으로 소개해보려고 해요.
스토리는 캐릭터의 정체성과 스타일, 그리고 디자인 방향성에 깊은 영향을 미치기 때문에,
기획 단계에서 가장 중요한 요소라고 생각합니다.
#2-1. 스토리 진행

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
복수에 불타는 사냥꾼, 이브는 조용하고 냉철한 인물이었다.
어느 날 사냥을 마치고 돌아온 그녀는 참혹한 광경과 마주한다.
가족이 누군가의 손에 의해 잔혹하게 몰살당한 것이다.
그날 이후, 이브는 가족의 복수를 맹세하며 활을 손에 쥔다.
복수의 불길은 그녀의 가슴속에서 타올랐고, 그 어떤 순간보다도 강렬한 감정은
불화살을 날려 원수를 쓰러뜨릴 때 느끼는 깊은 해방감뿐이었다.
원수를 찾아 헤매던 이브는 결국 아글라이아와 계약을 맺고,
복수의 실마리를 쥐고 있다는 그를 따라 루미아 섬에 도착한다.
이제, 차가운 활과 뜨거운 복수심을 무기로 삼은 그녀의 싸움이 시작된다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
스토리를 기반으로 한 이브의 컨셉은,
단순한 사냥꾼을 넘어서 내면에 있는 복수와 결단을 품은 캐릭터임을 보여주며,
그것이 게임 내 플레이 스타일과 시각적으로 자연스럽게 연결해보려 합니다.
#2-2. 캐릭터 컨셉 소개

이브는 복수심에 사로잡힌 냉철한 사냥꾼으로, 차분한 외면과 달리 내면에는 뜨거운 결의를 품고 있습니다.
그녀의 무기는 언제나 손에 익은 활과 불화살이며, 정확하고 치명적인 원거리 공격에 특화되어 있죠.
스토리와 무기가 자연스럽게 어우러져, 이브는 단순한 사냥꾼을 넘어
‘복수를 위해 모든 것을 건 결연한 전사’라는 컨셉을 완성합니다.
이러한 캐릭터 특성은 플레이어에게 전략적이고 정교한 플레이 경험을 선사하며,
긴장감 넘치는 전투의 재미를 극대화합니다.
특히 이브의 컨셉은 단순한 공격수 이상의 의미를 지닙니다.
그녀의 차가운 외면 뒤에 숨겨진 복수에 대한 집념과 내면의 갈등은 플레이어가 캐릭터에 더욱 몰입하게 만듭니다.
또한, 원거리에서 적을 제압하는 전투 스타일은,
정확한 조준과 타이밍이 중요해 전략적인 사고를 요구합니다.
이브의 플레이는 단순한 힘이 아닌, 기술과 판단력을 통해 승리를 쟁취하는 재미를 제공합니다.
마지막으로, 디자인 면에서도 그녀의 컨셉은
복수심에 불타는 사냥꾼의 강인함과 동시에, 고독한 여정을 걷는 듯한 은은한 아우라를 시각적으로 표현하고자 했습니다.
이 모든 요소가 어우러져, 이브는 플레이어에게 잊지 못할 독특한 경험을 선사합니다.
#2-3. 기존 실험체와의 차별성은 없을까?

이브는 기존 활 무기군 실험체와는 전혀 다른 플레이 경험을 제공합니다.
기존의 활 캐릭터들이 평타 중심, 또는 스킬 중심으로 양분되어 있었다면,
이브는 그 중간지점을 노려 ‘기본 공격과 스킬 공격이 유기적으로 연결된 하이브리드 전투’를 기획했습니다.
예를 들어, 단순히 평타로만 누적 데미지를 주는 것이 아니라
스킬을 통해 평타 효율을 올리거나,
혹은 기본 공격을 통해 스킬의 쿨타임을 줄이는 구조가 들어가 있습니다.
이런 설계는 유저가 한쪽 방식에만 치우치지 않고,
전투 중 상황에 따라 두 가지 방식을 자유롭게 전환하며 플레이하도록 유도합니다.
결국 이브는 단순한 ‘활 캐릭터 하나 더 추가’가 아니라,
‘새로운 무기군의 감각을 보여주는, 전략적으로 설계된 실험체’라는 점에서 의미가 있습니다.
#2-4. 캐릭터의 외형
이브의 외형은 <조용한 복수자> 라는 키워드에서 출발했습니다.
크게 두 가지 방향을 중점에 두었는데요.
첫 번째는 차가운 분위기와 날카로운 실루엣입니다.
복수심에 사로잡힌 캐릭터인 만큼, 전체적인 복장은 어두운 계열의 색감으로 구성했고,
모호하게 감춰진 얼굴, 군더더기 없는 실루엣, 날렵한 디테일로 정적인 위압감을 줍니다.
이브는 말보다 행동으로 감정을 드러내는 캐릭터이기에,
눈빛과 자세만으로도 감정을 표현할 수 있도록 시각적 장치를 심어두었습니다.
두 번째는 활과 불의 상징성입니다.
이브는 활을 사용하는 캐릭터지만, 단순한 원거리 딜러가 아니라
‘불화살’이라는 복수의 상징을 사용하는 존재입니다.
이에 따라 활의 디자인도 고전적인 목재 느낌보다는,
강조된 하얀색 헤어스타일, 붉게 반짝이는 포인트, 거칠게 벗겨진 도장 등으로 구성해
뜨겁지만 절제된 분노를 시각적으로 표현했습니다.
결과적으로, 이브의 외형은 기능과 감정, 스토리가 모두 연결된 디자인이며,
단순히 예쁜 캐릭터가 아니라 ‘서사와 개성’이 살아 있는 실험체를 목표로 제작되었습니다.



이 페이지에 있는 이미지들은 이브의 디자인을 고민할 때 참고했던 레퍼런스입니다.
공통적으로 보이는 건 날카로운 실루엣, 차가운 무표정, 불이라는 상징 이며,
이브는 복수심을 안고 살아가는 인물이기 때문에, 단순한 미형 캐릭터가 아니라
감정을 억누른 채 침착하게 목표를 향해 나아가는 느낌을 주는 게 중요했어요.
그래서 어둡지만 강렬한 색감 이나, 불꽃이 깃든 무기 같은 요소들이 들어간 디자인을 참고했습니다.
즉, 단순히 멋있어서가 아니라, 이브의 스토리와 플레이 스타일을 반영한 시각적 장치로써
이 이미지들이 선택된 이유가 있습니다.
#3. 캐릭터의 성능

이브는 일반적인 활 무기군과 다르게
기본 공격과 스킬을 모두 적극적으로 활용하는 하이브리드 캐릭터입니다.
단순히 평타 위주의 운용이나 스킬 중심의 전투가 아닌
두 자원을 모두 적절히 관리하면서 싸우는 고난이도 전투 스타일을 가집니다.
익숙해지기 전까지는 어렵게 느껴질 수 있지만,
손에 익었을 때는 상황에 유연하게 대처할 수 있는 폭넓은 딜링 구조를 제공합니다.
또한, 스킬 증폭 계수를 일부 섞어두어
치명타 중심의 기존 활 캐릭터와는 다른 빌드 다양성도 고려했습니다.
이에 맞게 요약하면
- 기본기와 스킬의 균형을 요구하는 고난이도 하이브리드 캐릭터
- 높은 성장 효율과 빌드 다양성을 가진 전략적인 실험체
- 다루기 까다롭지만 "손 맛" 을 느낄 수 있는 뛰어난 전투 스타일
정도로 요약할 수 있겠네요!
#3-1. 실험체 스킬 모션






이브의 스킬 모션은 기본 공격과 스킬을 유기적으로 엮는 전투 흐름에 초점을 맞췄고,
각 스킬의 연계성과 타이밍, 위치 조절 능력이 플레이어 숙련도에 따라 크게 체감되도록 설계되었습니다.
패시브는 단순한 보너스 딜이 아닌, 전방 점프와 함께 유동적인 포지셔닝을 유도하여 공격과 회피를 동시에 노릴 수 있게 합니다.
Q 스킬은 정신 집중-발사 구조로, 상황 판단과 반응속도를 시험합니다. 장전 취소 시스템으로 인한 위험 회피와 자원 보존의 전략성도 존재합니다.
W 스킬은 레벨에 따라 화살 개수가 늘어나며, 원거리 견제와 이동 속도 증가를 동시에 활용할 수 있어 기습과 도주 양면 모두에 유리합니다.
E 스킬은 짧은 거리 도약 + 은신 + 공격속도 증가가 한 번에 이루어지는 핵심 기동기입니다. 은신 타이밍과 다음 공격 전환을 어떻게 설계하느냐가 중요합니다.
R 스킬은 거리 기반으로 슬로우가 길어지는 구조로, 위협 범위를 유지하면서 안전하게 압박할 수 있는 궁극기입니다.
이동기(E)와 연계해 거리를 조절한 후 발동하면 극대화됩니다.
이처럼 이브의 스킬 구성은 하나하나가 독립적인 기능뿐 아니라, 전체 전투 루틴 안에서 유기적으로 연결되는 구조입니다.
그 덕분에 단조롭지 않고, 플레이어가 능동적으로 운영하며 전략과 컨트롤 양쪽을 모두 요구하는 고난이도 캐릭터가 되도록 설계되었습니다.
이번 글에서는 제가 취미로 기획한 실험체, 이브의 스킬과 모션 그리고 기획 의도를 소개해봤어요.
기본 공격과 스킬이 서로 어우러지는 하이브리드 스타일 덕분에
단순한 활 캐릭터와는 또 다른 재미를 느낄 수 있답니다.
스토리와 외형, 그리고 성능이 자연스럽게 어우러져
이브라는 캐릭터가 조금 더 살아있는 느낌을 주는 것 같아요.
복수심 가득한 그녀의 모습도 저한테는 특별하게 다가오고요.
취미로 시작한 기획이지만, 이런 캐릭터들이 게임 속에서
많은 분들에게 즐거움과 새로운 경험을 선사했으면 좋겠습니다.
읽어주셔서 정말 고맙고, 앞으로도 재미있는 게임 이야기와
기획 이야기를 함께 나눌 수 있으면 좋겠네요!
'게임 기획 이야기' 카테고리의 다른 글
| 이터널리턴 신규 실험체 <슈린> 기획 의도 알아보기 (2) | 2025.07.28 |
|---|